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掌握ActionScript基础智慧,探索Flash动画的无限可能 对于想要深入了解Flash动画制作的初学者…

掌握ActionScript基础智慧,探索Flash动画的无限可能

对于想要深入了解Flash动画制作的初学者来说,掌握ActionScript(简称AS)的基础智慧是必不可少的一步。AS是Flash动画的编程语言,它能够极大地丰盛和增强Flash动画的交互性和动态效果。这篇文章小编将带你一起探索AS的基础智慧,助你更好地掌握Flash动画的制作技巧。

在Flash中,AS可以写在帧、按钮和其他对象上,以实现特定的功能或响应用户操作。其中,帧上的AS会在时刻轴指针走到该帧时触发执行,而按钮上的AS则需要满足特定条件才会执行。了解不同场景下AS的触发和执行方式,是进修和使用AS的基础。

AS包含许多常用的语法和函数,用于控制场景、对象属性以及处理用户交互等。例如,通过play()、stop()、gotoAndPlay()等函数,可以控制场景的时刻轴指针;而通过_x、_y、_alpha等属性,则可以控制对象的坐标、透明度等属性。掌握这些常用的语法和函数,将有助于你更灵活地运用AS,实现更丰盛的动画效果。

在电影剪辑(MC)方面,MC上的AS编写技巧与按钮类似,但需要配合事件来触发。例如,当MC载入时,可以通过onClipEvent(load)等事件来执行某些操作。了解这些事件的用法和触发时机,将有助于你更好地控制MC的行为和动画效果。

除了上述介绍的常用语法和函数外,AS还提供了许多其他技巧和自定义技巧的支持。通过不断进修和操作,你将能够更熟练地运用AS为Flash动画增添更多精妙元素。掌握AS的智慧和技巧对于开发高质量的Flash动画至关重要。

为了更好地领悟鼠标与界面元素的交互处理,了解rollOut动作的具体使用技巧是非常关键的。当鼠标离开特定按钮上方的某个区域时,我们可以调用并执行特定的AS代码来实现特定的功能。

掌握ActionScript的基础智慧是探索Flash动画全球的关键。通过不断进修和操作,你将能够创造出更富有创意和交互性的Flash动画作品。希望这篇文章小编将能够帮助你更好地入门AS的进修,为未来的Flash动画制作之路打下坚实的基础。“`

onClipEvent(load)

stop();

“`

这里的`onClipEvent`是一种专门为电影剪辑设置的事件执行技巧。而在电影剪辑中,它的应用情况要比按钮更为复杂,由于它具有一系列如加载、卸载、每帧播放等不同的事件类型。这些事件具体如下:

– `load`:载入时事件,即MC出现时执行一次。

– `unload`:卸载时事件,MC被移除时执行。

– `enterFrame`:每帧播放时事件,无论电影剪辑是否存在多个帧数。例如你的场景有100个帧,而MC从第41帧开始出现至第100帧结束,那么这个MC上的代码将执行60次。

– `mouseDown`:鼠标按下事件,在任何场景内的点击均会触发此事件。

– `mouseMove`:鼠标移动事件,只要在场景中移动鼠标即执行相关代码。

– `mouseUp`:鼠标松开事件,当鼠标松开时触发。

在编写这些事件的代码时,一定要遵循下面内容格式:

“`

onClipEvent(具体事件名称)

// 执行的代码

“`

AS对象篇——深入领悟对象的概念

虽然ActionScript 3.0不是真正的面向对象编程语言,但它也包含了对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,因此对对象的领悟至关重要。从现在开始,我们将深入探讨对象的路径和操作技巧。

我们需要了解路径的两种形式:完全路径和相对路径。对于熟悉HTML的朋友来说,这个概念可能并不陌生。但在这里我们还是要详细解释一下,由于对路径的领悟是编程的基础其中一个。在Flash中,路径的表示方式直接关系到怎样访问和操作对象。例如,表示房间里的桌子上的一本书,我们使用如下语法:

“`

房间.桌子.书

“`

而当我们需要操作书上的字或页面时,路径则要相应地延伸下去:

“`

房间.桌子.书.页面.字(房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字)等)……`在这里要注意到,“.”的前后代表了其父级和子级的关系。例如,“房间”是“桌子”的父级,“桌子”是“书”的父级等。这种关系在编程中非常重要,它决定了怎样正确访问和操作对象。

“`

接着我们来讲解路径中的对象说明及其实例操作。以一个具体的Flas * 件为例,我们创建了一个MovieClip(MC),并将其放在主场景中。再创建一个按钮并放在MC里面。从库中拖出其他元素放在主场景中,并给这些元素实例命名(Instance Name)。现在假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么怎样表达这些对象呢?按照我们在之前学到的路径智慧:_root代表主场景的时刻线;_root.myMc代表房子里的桌子;_root.myMc.myBtn代表房子里的桌子上的书……这样的表示技巧就是我们在Flash中操作对象的关键。

“`csharp`当无论兄弟们找到了这个对象后,无论兄弟们就可以对其进行操作了——给对象施加技巧或进行其他操作如修理等动作等都是基于这个概念实现的。下面以“修理房子里的红色椅子”为例进行说明:即按照这样的表达式: 房子.红色椅子.修理() 不论在何处下令只需知道具体要修理的是哪把椅子就可以直接操作该命令。”现在我坐的椅子”的情况同理如果我们正在用这样的语句调用:”我坐的椅子的修理()”它会依据当前的相对位置进行查找。然而它并非如我所想的用这种固定形式书写而应是更灵活的比如我坐下时可能把椅子搬到房子外面去坐那么此时这个表达式就变得不准确了由于它已经不在房子里面了因此需要使用相对路径来避免这种错误的发生。”那么怎样在Flash中让一个MC在一开始就停止播放

在2024年,让我们来谈谈AS语法吧。我要让大家明白的是,AS语法的大致写是敏感的。例如,’gotoAndPlay()’是正确的,而’gotoAndplay()’则是错误的。在使用AS语法时,一定要注意关键字的拼写必须与语法一致。不过别担心,如果在Flash的AS面板里,关键字会有不一样的颜色显示,这有助于我们记忆和区分它们。对于那些还在进修编程的朋友们,我有个建议:养成在每条语句后面加分号的好习性,这能让你的代码更加整洁和易于领悟。如果可能的话,尽量给

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